Gaming-Boom bekommt durch 5G Aufwind.

Die Erlöse der Spielebranche legten 2018 um 5 Prozent zu. Dabei war App-basiertes Gaming der wichtigste Umsatztreiber. Das Durchschnittsalter der deutschen Gamer stieg auf 36 Jahre. Cloud Gaming und Streaming-Abos zeichnen sich durch 5G als Mega-Trends ab.

Die Begeisterung der Deutschen für Videospiele ist ungebrochen: Die Gesamterlöse im deutschen Games-Markt sind im Jahr 2018 zwar nicht mehr zweistellig gewachsen, legten jedoch um solide 5 Prozent im Vergleich zum Vorjahr zu – auf nun 4,74 Milliarden Euro. Und in diesem Tempo geht das Umsatzwachstum voraussichtlich weiter: Zwischen 2019 und 2023 wird das Videospielesegment um voraussichtlich 5,2 Prozent pro Jahr wachsen und 2023 einen Gesamtumsatz in Höhe von 6,1 Milliarden Euro erzielen. Zu diesen Ergebnissen kommt die PwC-Analyse „German Entertainment and Media Outlook 2019 – 2023“, die passend zur Gamescom in Köln vorgestellt wurde.

Das Durchschnittsalter der deutschen Gamer steigt stetig an und liegt inzwischen bei 36 Jahren. Auch bei älteren Zielgruppen ist Gaming verbreitet: 28 Prozent der 34 Millionen Gamer in Deutschland sind 50 Jahre und älter, fast die Hälfte sind Frauen.

App-basiertes Gaming als Umsatztreiber

Der mit Abstand größte Umsatzfaktor in der Spielebranche bleibt das App-basierte Gaming. Dieses Segment konnte 2018 um 10 Prozent zulegen und macht mit rund 2,4 Milliarden Euro die Hälfte des Gesamtumsatzes aus. Die App-Umsätze werden dabei hauptsächlich über In-Game-Käufe, so genannte Mikrotransaktionen, generiert, während die Spiele selbst meist gratis sind.

Quelle: pwc.de

Cloud Gaming ist die Zukunft

Durch diese gebührenpflichtigen Plattformen erlebt die Videospielebranche derzeit eine ähnliche Entwicklung, wie sie die Film- und Musikbranche bereits hinter sich hat. Der Trend geht klar weg vom individuellen Kauf hin zum abonnierten Streaming einer Vorauswahl verfügbarer Titel. Das belegen Zahlen des Bundesverbands der deutschen Games-Branche: 2016 ging der Verband von 1,9 Millionen Abonnenten für alle Plattform-Anbieter aus. 2018 hatte sich diese Zahl bereits mehr als verdoppelt – auf 4,6 Millionen.

„Der Erfolg hängt jedoch entscheidend vom 5G-Ausbau ab, denn eine schnelle Internetverbindung ist das A und O für reibungsloses Cloud Gaming“, so die Einschätzung von Werner Ballhaus, Leiter des Bereichs Technologie, Medien und Telekommunikation bei PwC. Über Gaming-Plattformen können die Nutzer ohne eigenes leistungsstarkes Equipment für einen festen Preis auf einen Spiele-Store zugreifen und ihre aktuellen Spielstände in der Cloud speichern. Sony bietet dies bereits mit PlayStation Now an, Google startet bald mit dem Gaming-Dienst Stadia und Microsoft mit der xCloud. Rovios Tochterunternehmen Hatch zeigt in Kooperation mit Vodafone auf der Gamescom erstmals ein neues Cloud-Gaming-Angebot speziell für 5G-Mobilgeräte.

Interessant ist dies auch für Marken und Agenturen: Werbung kann live geschaltet und Reaktionen können direkt ausgewertet werden und in weitere Kampagnen und Angebote einfließen. Werbebotschaften sind akzeptiert, Beispiel Twitch: Die Plattform zählt in Deutschland aktuell 15 Millionen aktive Nutzer und finanziert sich und seine Streamer neben Abos traditionell durch Werbung, Markensponsoring eines Streamers und Spenden, mit denen Twitch-Fans ihre Streamer unterstützen.

Bisher ist 5G für den Endverbraucher noch nicht von großem Interesse. Klar, die Downloadgeschwindigkeit ist enorm, aber Filme zum Beispiel lassen sich auch problemlos über LTE streamen. Die Möglichkeiten, die sich durch 5G im Spiele-Bereich ergeben, könnten aber zu einer starken Nachfrage durch die Konsumenten führen. Dabei ist 5G vor allem für Spiele unterwegs auf dem Smartphone oder Tablet wichtig, wobei es auch zu Hause den WLAN-Anschluss wegen der besseren Latenz ersetzen kann. Möglich also, dass in Zukunft bei Pokémon Go auch mit anderen Mitspielern live interagiert werden kann.

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