In der sich ständig wandelnden Welt der digitalen Spiele ist die Gamescom, die letzte Woche in Köln stattfand, ein bedeutender Treffpunkt der europäischen Spielekultur und der globalen Industrie, auch jenseits der europäischen Grenzen. Gamescom – das ist ein Ereignis, das über eine einfache Klassifizierung hinausgeht, die Kluft zwischen Business und Fangemeinde überbrückt und jeden Teilnehmer beeindruckt, einschließlich uns, die im eher analytischen MarTech-Bereich tätig sind.
Von Ville Mikkola, Regional Director DACH bei AppsFlyer
Denn die Gamescom ist bekanntlich nicht nur eine Messe, sondern ein unvergleichliches Spektakel. Hier trifft man auf Cosplayer, Influencer, Enthusiasten und Branchenexperten. Diese Mischung ist ein Beweis für die wachsende, unverwechselbare Identität der Gamescom, die eine Plattform bietet, auf der sich die Leidenschaft der Gamer nahtlos mit den pragmatischen Belangen der Geschäftswelt vermischt. Als jemand, der sich täglich mit den Mechanismen des Marketings und der Optimierung des User-Lifetime-Value auseinandersetzt, bieten Publikumsreaktionen auf neue Veröffentlichungen und aufwendig gestaltete Messestände unschätzbare Einblicke in den Puls der Gaming-Community.
Ein Spektakel
Und welche Akteure stachen inmitten des Trubels besonders hervor? Während Microsoft die gesamte Halle 8 dominierte, habe ich mich persönlich vor allem über die Ankündigung von MARVEL SNAP für PC/Console und den Trailer Release von Alan Wake 2 Gameplay gefreut (natürlich bin ich als Finne ein riesiger Alan Wake Fan). Der allgegenwärtige Einfluss von Netflix ist unbestreitbar und zeigt sich in den fesselnden Welten von „The Witcher“ und „Squid Game“, die daran erinnern, wie sehr Spiele mit anderen Formen der Unterhaltung verbunden sind. Die Vorfreude auf die Veröffentlichung von CD Projekt’s Phantom Liberty im September und die weitreichenden Auswirkungen von Hoyoverse’s „Honkai Starrail“ und Ubisoft’s aufregendem „Motorfest“ unterstrichen das nur.
Mit einer überwältigenden Besucherzahl, die sich nach den Pandemiejahren wieder der 300.000er-Marke nähert, löst die Gamescom unweigerlich ein Gefühl der Überwältigung aus. Bewundernswert ist jedoch die Organisation, die dafür sorgt, dass man sich trotz der Menschenmassen problemlos auf dem Messegelände bewegen kann – nur viel Zeit sollte man sich dafür einplanen. Die Trennung der Zugangswege und der einzelnen Geschäftsbereiche für die Messebesucher ist entscheidend für die Bewältigung des manchmal hektischen Fußverkehrs.
Auf der Suche nach dem Gamechanger
Ich bin sicher: Die Gespräche, die auf der Gamescom stattfinden, werden die Entwicklung der Spielebranche in den kommenden Jahren bestimmen. Im Bereich der PC- und Konsolenspiele erweist sich die Gamescom als zielsicherer Kompass für kritische Branchendiskussionen, darunter:
1. Monetarisierung in PC- und Konsolen-Titeln: Unter den PC- und Konsolenstudios herrscht eine gewisse Unsicherheit hinsichtlich der Optimierung der Einnahmen durch Nutzerakquisitionskampagnen, ohne dass die Gaming Communities verprellt werden.
2. Performance Marketing: Die Nachfrage nach Strategien zur Nutzerakquise ist bei PC- und Konsolenfirmen sehr groß, aber der Wunsch ist eindeutig da, sich in diesen noch unbekannten Gewässern bald zurechtzufinden.
3. Spieldienste-Landschaft: Die Frage, ob es möglich ist, Plattformen wie Xbox Game Pass und PS+ beizutreten, ist allgegenwärtig. Den verlockenden Möglichkeiten, die diese Dienste bieten, stehen Überlegungen gegenüber, dass die Monetarisierung durch In-App-Purchases (IAP) im Vergleich zu unabhängigen Veröffentlichungen möglicherweise beeinträchtigt wird.
4. Das Starfield-Rätsel: Hot topic war auch die frühzeitige Gamepass-Veröffentlichung von Starfield – manch einer vermutet negative Auswirkungen für Bethesda und – kurzfristig– psoitive für Microsoft.
Mein persönliches Fazit
Die Gamescom ist nicht nur ein weiteres Ereignis in einem vollgepackten Kalender, sondern ein einzigartiger Treffpunkt, an dem die Sphären von PC-, Konsolen- und Mobile-Gaming zusammenfließen. Nach zwei turbulenten Tagen entsteht bei mir als Fachbesucher ein bleibender Eindruck: Die Branche ist auf der Suche nach dem nächsten “Gamechanger”. Die Dominanz von Valve über die PC-Welt durch die Steam-Plattform ist spürbar – es wird erwartet, dass diese Plattform zur herausragenden Domäne der Spiele aufsteigen wird.
War die Gamescom ursprünglich ein Ort, an dem Entwickler und Studios direkte Kontakte zu ihren Fans knüpfen konnten, ist sie nun deutlich geschäftsorientierter. Der aufkeimende „Business“-Aspekt hat auch dieses Jahr eine Vielzahl von Playern angezogen, wobei das Marketing immer stärker präsent ist. Da Unternehmen zunehmend die Bedeutung eines robusten MarTech-Stacks für den erfolgreichen Launch eines Spiels begreifen, wird sich der Marketing-Diskurs auf der Gamescom in den kommenden Jahren weiterentwickeln.
In einer Landschaft voller Kongresse, Messen und sonstigen Branchentreffs erweist sich die Gamescom als ein bemerkenswertes Event, das unerschütterlich an seiner Mission festhält, die Kluft zwischen Leidenschaft und Kommerz zu überbrücken und damit ein Zentrum der Innovation, des Dialogs und des Feierns, das die Konturen der Spielezukunft formt.
Über den Autor:
Ville Mikkola ist seit Juni 2023 Regional Director DACH von AppsFlyer. Mit seiner langjährigen Erfahrung in der Mobile- und Marketing-Branche und im Aufbau von Unternehmen spielt der gebürtige Finne eine wesentliche Rolle bei der Expansion von AppsFlyer auf dem deutschsprachigen Markt. Über seine Ziele bei AppsFlyer und den Kampf gegen Ad Fraud sprach er vor kurzem in einem Interview mit mobilbranche.de.