Meine vier größten Fehler als UX-Designerin.

Am 8. September startet Design-Expertin Melinda Albert ihren mobilbranche.de-Onlinekurs zu App Usability. Nach ihren letzten Artikeln iPhone Tab Bar: 3+1 Don‘ts sowie 3+1 wissenswerte Dinge über iOS- und Android-Buttons verrät Melinda Albert in ihrem neuen Beitrag ganz persönliche Einblicke und aus welchen Fehlern sie gelernt hat. Vielleicht ein Anreiz für Kurzeentschlossene, noch am Onlinekurs teilzunehmen.

Die Macht des Bleistifts unterschätzen

„Ich beginne alles Wichtige mit Bleistift und Papier“, sagt der erfolgreiche UX-Designer Russ Unger. Und er behält Recht, obwohl es verlockend ist, direkt mit dem Design zu starten, um schnell vorzeigbare Ergebnisse präsentieren zu können und eine Idee davon zu liefern, wie die App am Ende aussehen mag.

Die erste und wichtigste Erkenntnis zu Beginn meiner Design-Karriere vor zehn Jahren war aber, dass schnelle und wenig detailverliebte Skizzen dabei helfen, sich auf die Idee an sich zu fokussieren und tatsächliche Designfragen erst zu einem späteren Zeitpunkt anzugehen. Das brachte enorme Vorteile – auch zeitliche – mit sich.

Anhand der Skizzen ließ sich zügig Feedback einholen und ins Team-Gespräch über mögliche Konzeptideen gelangen. Ideen mit wenig Potenzial konnten so ausgeschlossen werden, bevor sie designtechnisch überhaupt umgesetzt wurden.

Tipp: Schnelle, möglichst viele Skizzen in einem kurzmöglichsten Zeitraum. Keine Farben und salopp gesagt: umso hässlicher, umso besser.

Auf Basis von Vermutungen designen

Davon auszugehen, Nutzer beziehungsweise Zielgruppen zu kennen, ein vermeintliches Problem lösen zu können – oder noch schlimmer: von sich selbst auszugehen – kann sich als kapitaler Fehler erweisen. Umfragen, Interviews, User-Tests und die Nutzung ggf. existierender Daten innerhalb der Firma (aus Marketing, Sales, Support) sind essenziell. Ohne jemals mit dem Endnutzer gesprochen zu haben, findet Design sonst auf Basis von Vermutungen statt.

Jacob Nielsen sieht drei Ziele, die durch Usability-Tests verfolgt werden sollten:

  1. Mögliche Probleme in einem Produkt oder Design zu erkennen
  2. Verbesserungsmöglichkeiten eines Produkt-Designs aufzudecken
  3. Mehr über das Verhalten und die Vorlieben der Zielgruppe zu erfahren

Tipp: Jacob Nielsen empfiehlt außerdem einen iterativen Prozess. Weiterhin sollte man in der ersten Iteration mit nicht mehr als 5 Personen testen.

Alleine arbeiten

Ich erinnere mich an ein Projekt, bei dem das Produkt-Team in Süddeutschland, ich in Berlin und die Entwickler in einem ganz anderen Land saßen. Nach Projektende hatte die fertige App kaum noch etwas mit dem Design gemeinsam, dass ich ausgearbeitet hatte. Ganze Funktionen waren entschwunden und Buttons waren nicht mehr wiederzuerkennen. Was war schiefgelaufen?

Als ich Teil einiger späterer agiler Projekte wurde, machte ich ganz andere Erfahrungen. Produktmanager, Designer und Entwickler saßen nicht nur in einem Raum, sondern hatten auch gleiches Stimmrecht, wenn es um Produktentscheidungen ging. Die Kommunikation mit den Entwicklern war merklich schneller und als Designer ließen sich technische Herausforderungen flugs verstehen. Dies führte zu Mitarbeit bei der Ausarbeitung von Lösungen, von denen alle Bereiche des Projektes profitierten. Und mal ganz abgesehen davon: Die Stimmung war grandios.

Tipp: Entwickler frühzeitig – auch schon in der Ideen-Findungs-Phase – involvieren. Entwickler sind ein smartes Völkchen mit starken Ideen!

Feedback vermeiden

Es ist schon etwas her, aber zu meinen Anfangszeiten hatte ich Feedback-Runden auf ein zeitliches Minimum begrenzt. Möglichst wenig Aufwand, möglichst wenig Teilnehmer, möglichst wenig Kritik. Klingt menschlich, hat sich im App-Design aber alles andere als bewährt. Feedback und Kritik sind genau das, was es braucht, um über den eigenen Tellerrand schauen zu können. Unterstützende, konstruktive Kritik und auf ein Design bezogenes Feedback sind ein unerlässlicher Hilfe-Pool zur Vermeidung von Fehlern und zur vollumfänglichen Verbesserung einer App. Und nicht zuletzt führt ein transparenter Prozess zu einem optimalen Produkt, das für einen echten Team-Erfolg sorgen kann.

Tipp: Bei der Präsentation des Designs empfiehlt es sich, etwas Abstand zur eigenen Idee zu nehmen und sie nicht als solche zu verkaufen. Besser ist es, kurz zu erläutern, was durch das Design gelöst werden soll und dem anschließenden Feedback und der Kritik viel Raum geben.

Über die Autorin:

Melinda Albert, Mobile App Designerin/Konzepterin aus Berlin und Autorin des Fachbuchs Besseres Mobile-App-Design. Optimale Usability für iOS und Android, entwirft und konzipiert seit 2010 erfolgreiche mobile Applikationen für iOS und Android. Mit ihrem Know-How konzipierte und designte sie die mobilen Apps von renommierten Unternehmen wie Immobilienscout24, Telekom AG, eBay Kleinanzeigen und Sparkasse Finanzportal. Ihr Motto: “Great design will not sell an inferior product, but it will enable a great product to achieve its maximum potential” (Thomas J. Watson)

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