App analysiert Smartphone-Nutzung bei Jugendlichen: Games sind out.

von Gastautor am 29.Juni 2017 in App Business, Mobile Games, Mobile Insiders

Von Tim Voigt (akom360)

Die Verbreitung von Smartphones und die mobile Internetnutzung dominieren zumeist den Alltag vieler Jugendlichen. Die Generation Z zeigt sich in ihrem Medienkonsum flexibel und nicht selten sehr sprunghaft. Eine Analyse zur Smartphone-Nutzung Jugendlicher hat kürzlich die Krankenkasse „AOK Rheinland/Hamburg“ mit einer eigens entwickelten App durchgeführt.

Smartphone-App trackt Nutzungsdauer

Die #Sendepause-App soll insbesondere junge Menschen für einen bewussteren Smartphonekonsum sensibilisieren – knapp 9.000 Jugendliche im Alter von 14 bis 21 Jahren beteiligten sich bisher und installierten die App auf ihrem Smartphone. Die für iOS und Android entwickelte App fragt über Push-Notifications die tägliche Nutzungsdauer der Benutzer ab und spiegelt diese im User-Interface wieder. Darüber hinaus wurden die Jugendlichen zu ihrer Nutzungsmotivation und den Nutzungssituationen befragt.

Rund 2,5 Stunden pro Tag am Handy

Das Tracking über die Messpunkte ergab eine durchschnittliche Smartphonenutzung von 152 Minuten pro Tag, bezogen auf alle Nutzer der App. Der technisch erfasste Wert deckt sich mit einer Vielzahl von durchgeführten Befragungen und bestätigt somit die Meinungsumfragen. Dabei auffallend ist aber, dass ca. 38% der Jugendlichen unter 30 Minuten tägliche Nutzung aufweisen und ca. 24% mit deutlich über vier Stunden tägliche Nutzung ein Gegengewicht ausmachen. Diese Werte zeigen somit ganz deutlich auf, dass sich die Mediennutzung der Generation Z stark unterscheidet und nicht pauschalisiert werden kann – selbst dann, wenn man identische Altersgruppen betrachtet.

Nummer 1 Nutzungsmotivation: Chatten & Messenger

Keine andere Aktivität weißt einen höheren Anteil auf als der Messenger bzw. das Chatten mit Freunden oder Familie. Für 72% der Jugendlichen ist dies unterwegs, zu Hause und in der Schule der häufigste Nutzungsgrund. Wenig verwunderlich, wenn das Smartphone auch in der Schule als ein wichtiges Instrument der Kommunikation untereinander genutzt wird.

Games sind out

Dabei überrascht schon mehr, dass Spiele auf dem Smartphone zunehmend an Bedeutung verlieren. Gerade einmal 11% der Jugendlichen nutzen laut eigener Angabe das Smartphone noch zum Spielen. Insbesondere für Entwickler von Smartphone-Games wird es immer schwieriger auf die Geräte der sehr relevanten Generation Z zu kommen. Es wird deutlich, dass eine bewusstere Nutzung Geräte stattfindet – speicherintensive Apps haben dabei meist das Nachsehen gegenüber Fotos und Videos.

Bewusstsein für Speicherplatz & Co

Um es dennoch auf die Smartphones der jungen Menschen zu schaffen, bedarf es ganz konkreter Mehrwerte verknüpft mit einem Trigger, der eine hohe Eigenmotivation bei der Zielgruppe auslöst. Bedacht werden muss also nicht nur, dass sich eine Anwendung gegen vergleichbare Apps durchsetzen muss, sondern vielmehr, dass bei den Jugendlichen eine hohe Motivation auszulösen ist, welche dazu führt, dass auf den jeweiligen Geräten – beispielsweise durch das Löschen von Fotos und Videos – erst einmal die Voraussetzung für die Installation einer speicherintensiven App geschaffen wird.

Über den Autor

Tim Voigt verantwortet den Düsseldorfer Standort der Digitalagentur akom360. Nach dem Verkauf einer von ihm gegründeten eSports-Plattform folgten von 2009 bis 2010 zwei agenturseitige Stationen, u.a. im Performance-Marketing, bevor er 2010 für Electronic Arts im Bereich CRM / Onlinemarketing tätig war. 2011 wechselte Tim Voigt zu akom360 – ursprünglich als Projekt- & Social Media-Manager, seit 2013 in der Funktion als Agenturleitung und Client Service Director. Er verantwortet die Leitung des Standortes Düsseldorf sowie die Kundenberatung. U.a. entwickelte er die Social Media- und Digital-Strategie der AOK Rheinland/Hamburg und betreute Kunden wie METRO und Targobank.

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